Interaktivni časovni trak – opis projekta

KREATIVNOST, SODOBNA TEHNOLOGIJA, VSEŽIVLJENSKO UČENJE

Spodbuda za pridružitev Erasmus+ projektom je izhajala iz naše želje po bolj sodobnem pouku, po gradnji svojih učnih gradiv, iz dobrih primerov drugih šol in iz zavedanja, da moramo kot edina javna izobraževalna ustanova v dokaj zaprtem okolju skrbeti za bolj odprto družbo.

Šola je s prvim Erasmus+ projketom želela:

– povečati vpeljavo novih, aktivnih učnih metod in rabo, ustvarjanje in nadgrajevanje orodij ter gradiv, s katerimi bomo stopili bliže potrebam in navadam novih, e-generacij učencev;

– kot edina izobraževalna ustanova v občini s pomočjo sodobne tehnologije približati kulturno dediščino mladim, hkrati pa učence in delavce usmeriti k čim večji odprtosti, širjenju medkulturnih in jezikovnih kompetenc,

– idelati igrificirano, interaktivno učno gradivo (časovni tak), ki bo predstavljalo inovativno gradivo in hkrati predstavljalo sintezo zgornjih ciljev.

V okviru projekta smo izpeljali štirinajst mobilnosti v devetih različnih državah. Projekt je organizacijsko potekal tekoče, nad novim znanjem, pridobljenimi kompetencami in strokovnimi stiki smo bil navdušeni. Svoje novo znanje smo uspešno širili tudi izven projektne skupine in razširili interes za sodelovanje v projektih mobilnosti in strateških partnerstev. 

Izdelali smo igrificirani interaktivni, animirani časovni trak Z jenkom na pot. Ob izdelavi traku, kjer Davorin potuje od rojstva do smrti, vmes pa se srečuje z različnimi znanimi osebami, izumi in drugimi značilnostmi svojega časa ter tako uporabnika skozi igro popelje v animirano preteklost, smo preizkusili nove metode dela. Poleg izdelave traku so tako strokovni delavci pridobili več znanja, izkušenj in kompetenc pri delu z IKT tehnologijo, znanje, s katerim lahko samostojno izdelalujemo enostavna spletna učna gradiva, znanje in ideje, kako jih igrificirati. Pridobili smo mednarodne izkušnje, primere dobrih praks, npr. učinkovite uporabe mobilnih naprav pri poučevanju, BYOD model, CLIL poučevanje, projektno in sodelovalno učenje, učenje izven učilnice, uporabo animacije …

Načrtovali smo sicer, da bo Časovni trak z vključevanjem različnih vrst nalog postal  »zakladnica« inovativnih učnih gradiv, neke vrste digitalna učilnica. Ker pa je bil tehnični del izdelave osnovne igre zahtevnejši od pričakovanj, danes predstavlja multimedijsko in medpredmetno povezano učno gradivo, različna računalniška orodja in aplikacije, ki smo jih učitelji spoznali na izobraževanjih in jih koristimo pri pouku, pa smo zbrali na računalniški aplikaciji Padlet. Obe gradivi sta še vedno odprti za nadgradnjo in dopolnitve pridobivanje mednarodnih kompetenc pa se na organizaciji prav tako nadaljuje – ne le to – veselo se širi.

(Visited 46 times, 1 visits today)